SPILLTEST: Final Fantasy XIII er i stor grad en skuffelse.
Det skal ikke være lett å tilfredsstille alle. Når et såpass stort selskap skal slippe et nytt kapittel i en såpass omtalt og populær spillserie, vil noen alltid være skuffet. Spesielt når dette selskapet tar sjanser, forsøker å levere en ny opplevelse og kanskje redefinere serien.
Og det er nok dette SquareEnix prøvde på med Final Fantasy XIII. Å levere en mer strømlinjeformet opplevelse, mer vennlig for nybegynnere, samtidig som det har nok dybde og utfordring for å tilfredsstille de mest hardbarka JRPG-elskerne.
Uten fokus
De har imidlertid tenkt i feil baner. De har gjort den største synden i underholdningsbransjen. De har laget et produkt som er
kjedelig. Og det siste vi vil når vi skal bruke det nevnte underholdningsproduktet er å kjede oss. Har du lyst å bruke to timer av ditt liv på å se en film som er uinteressant? Nei. Har du lyst å bruke 15-20 timer av ditt liv på et spill som er uinteressant? Vi har ikke det.
Til SquareEnix forsvar: Den dårlige delen av Final Fantasy XIII utgjør kun ca. en tredjepart av spillet. Som blir langt mer interessant utover. Men for oss er det et dårlig nok tegn. Vi har ikke lyst å gjespe oss gjennom 20 timer med rimelig meningsløs trykking på knapper, stadig avbrutt av teknisk imponerende, men tematisk helt grusomme filmklipp. Joda, det blir bra til slutt, men for oss er det ikke verdt ventetiden.
SÃ¥ hva er galt? Final Fantasy XIII tar
evigheter å komme i gang. De første timene består utelukkende av trykking på X-knappen. Figurene du styrer går ikke opp i nivåer en gang. Vi går gjennom noen fryktelig generiske omgivelser og slåss mot noen ultraenkle motstandere. Klart, det skal være lett på begynnelsen, men dette blir liksom for nybegynnervennlig. Når noe som skal være et rollespill ikke lar oss oppgradere noe som helst på et par timer, får vi en merkelig følelse.
Tar sin tid
Men greit, spillet kommer litt mer i gang etter de første timene. Vi får gradvis mer og mer innføring i kampsystemet, og blir endelig opplært i hvordan oppgraderingssystemet fungerer. OK, så vi er altså i gang med «tutorial»-delen av spillet, virker det som. Gjett hva, denne kommer til å være i rundt 10 timer til. Hver gang vi tror at vi har forstått hva kampsystemet går ut på, blir vi introdusert for nok en ny funksjon, og bruker den neste tiden på å bli tvunget til å benytte oss av det. Hele strukturen blir så åpenbar, liksom.
Hele den første tredjedelen av spillet er bygd på de samme rammene. Vi går rett frem, gjennom fullstendig lineære huler, møter på fiender etter fiender, og til slutt en boss. Så tvinger spillet oss til å bruke noen andre figurer, og vi gjør det samme på nytt. Det er ingen utforskning, ingen mulighet til å gå tilbake, oppgraderingen av karakterene er ganske begrenset. Det er noen små sideveier der du stort sett finner noe ekstrautstyr, men disse kan ikke akkurat regnes som utforskning. Det er ingen byer, stoppesteder der du kan snakke med andre figurer, kjenne litt på stemningen og lære deg mer om bakgrunnshistorien. Slik er det altså i de nevnte 15-20 timene. Til slutt åpner Final Fantasy XIII seg opp. Til slutt får du endelig full kontroll på deltakerne, på kampsystemet og oppgraderingssystemet. Da øker utfordringen også nokså betraktelig.
Men før vi kommer så langt har vi rett og slett mistet entusiasmen.
Den lineære delen av Final Fantasy XIII beholder også full kontroll på hvem du kontrollerer. Altså, du styrer uansett alltid bare en av figurene, om du er i kamp eller vandrer fritt, men hvem som følger vedkommende bestemmes av spillet. Det skal nok henge sammen med måten historien fortelles på, men føles likevel som en ganske kjip begrensning. Først når det hele åpner seg opp får du bestemme selv.
To verdener
Når det gjelder figurene og historien, er det rimelig godt satt i beste Final Fantasy-tradisjon. Nok en snodig, mystisk verden, denne gangen bestående av to deler, der den ene, høyteknologiske delen flyter over den ville, farlige planeten kalt Pulse. Den himmelske Cocoon er der spillet starter, og der spillet er kjedelig. Når vi endelig kommer ned på Pulse, endres spillets dynamikk totalt, og det begynner å bli bra. Men som sagt - det er alt for lenge å vente. De spillbare figurene er som vanlig en gjeng med fysisk svært attraktive ungdommer som gjør opprør mot de dominerende kreftene som styrer deres univers. De har alle sine grunner, de har visse tilknytninger til hverandre, men når alt kommer til alt er dette mer pompøst og irriterende enn noe vi har sett på lang tid. Vi må bare få sagt det: Japansk spillindustri har lenge forsøkt å vekke følelser gjennom spill, og all respekt for det. Men nå, med ferske titler som Mass Effect 2 og Heavy Rain, som gjør en så mye bedre jobb når det gjelder å fremstille emosjoner og involvere oss følelsesmessig, fremstår Final Fantasy som bare pinlig. Når annenhvert filmklipp viser oss disse overpyntede drittungene som hyler, skriker, griner eller holder taler om heltemot som gjør at vi får lyst å grave oss ned av skam, merker vi hvor håpløst utdatert dette er. Det er så emo, med så lite fotfeste i virkeligheten, vi identifiserer så utrolig lite med det spillets helter går gjennom, at vi endte opp med å skippe en hel rekke filmklipp nesten usett. Selv om mange av dem er meget flotte å se på.
Endringer
Men la oss se litt mer nøyaktig på selve spillbarheten. Som sagt, Final Fantasy XIII er på mange måter mer minimalistisk og strømlinjeformet enn mange andre titler i sjangeren. Enkle grep som at helsen til dine figurer automatisk fylles opp etter endte kamper, at det ikke er snakk om noe magimåler, at hvis du dør, kan du starte den aktuelle kampen på nytt uten å måtte gå tilbake til forrige lagringspunkt, alt dette reduserer mange av frustrasjonene man forbinder med japanske rollespill. Uten at FFXIII blir lett av den grunn.
Kampsystemet, når du endelig får lov å bruke det fullt ut, er faktisk meget bra. Det er dypt, strategisk, og krever at du tenker før du trykker. Etter de innledende 15-20 timene altså, før det er det bare oversimplistisk. Prinsippet er at du styrer alltid bare en person, mens resten av dine venner er kontrollert av datamaskinen. Hver av deltakerne har tildelt visse roller, som tilsvarer klasser i andre rollespill. Bare at i FFXIII har de fancy navn som Ravager eller Synergist. Hver av disse klassene fokuserer altså på visse typer gjøremål, enten fysiske angrep, magiske angrep, påfyll av helse eller en støtterolle der du svekker motstandere eller styrker dine venner.
Paradigmeskifte
Hver av heltene har disse rollene (kalt paradigmer) tildelt, og du må bytte dynamisk mellom dem i løpet av kampen (du kan også finjustere hvem som skal ha hvilke roller når du ikke slåss). Når du bytter mellom de forskjellige rolleoppsettene skiftes kampenes struktur. For eksempel kan du først fokusere på at alle deltakere kjører på med mektige angrep, bytter til et oppsett der noen er støttespillere og for eksempel beskytter deg med magiske skjold, og får du juling skifter du kjapt til et oppsett med en eller flere «medics». Kampens flyt bygger på disse raske endringene, og når du endelig har lært deg styrker og svakheter med de forskjellige oppsettene blir det ordentlig gøy. For å ta knekken på motstandere må disse først svekkes med angrepskombinasjoner, og på et tidspunkt går de i en såkalt «stagger»-modus, der dine angrep gjør enda mer skade. Det er denne mekanikken som er nøkkelen til å vinne de mest krevende kampene.

Som i alle andre Final Fantasy-spill kan du tilkalle ekstra mektige hjelpere, såkalte eidolons, som du videre kan styre på egenhånd. Disse har egne kontrollsystemer og egne angrep, og de kan igjen gå over til nok en modus, der de forvandles til, eh, kjøretøy.
Det er skikkelig pinlig og ser ufattelig teit ut. Hvem i all verden kom på det?
Bli sterk
Oppgraderingssystemet er til å begynne med utrolig lineært, men åpner seg mer opp utover i spillet. Det bygger på en rekke noder som låser opp nye formler, nye krefter, gir mer helse- og magipoeng, og så videre. Hver av klassene har egne sett med disse nodene, med krefter relevante til klassen. Du går ikke opp i nivåer i FFXIII, du tjener bare erfaringspoeng, og disse poengene distribueres for å få tilgang til nye noder, og gjøre figurene kraftigere. Lenge er denne oppgraderingsformen altså ganske begrenset, fordi du vil raskt samle inn nok poeng til å fylle opp alle nodene som er tilgjengelige for øyeblikket, og da hjelper det ikke hvor mye mer du slåss. Du blir ikke noe kraftigere. Igjen, dette blir mer fleksibelt og mindre lineært utover, og åpner for ganske mye eksperimentering i forhold til hvordan du vil oppgradere dine karakterer. Det samme gjelder våpenoppgraderingene, som du kan sette sammen ved å montere elementer du finner rundt omkring i dem. Det er faktisk ganske mye gøy du kan gjøre med figurene dine, både når det gjelder å bygge opp kreftene og finjustere deres utstyr, men det bare tar så fryktelig lang tid før spillet lar deg eksperimentere og kose deg.
Vi kan altså nok en gang forklare paradokset med Final Fantasy XIII. I alt for mange timer holder spillet oss i hånda, både når det gjelder omgivelser, progresjon og hvordan vi kan bygge opp figurene og sette sammen laget vårt. Det er greit med opplæring, greit med introduksjoner, men når vi begynner å virkelig kjede oss, er det et tegn på at noe er alvorlig galt. Og når det endelig slipper taket, blir det flott og åpent, men også veldig krevende. Og mange kan for lengst ha falt fra. Vi lurer litt på hvor stor andel av mer tilfeldige FFXIII-spillere faktisk vil gjennomføre det hele veien gjennom.
Og samtidig kan vi bare ikke unngå å bli oppgitt over de tafatte forsøkene på å fremkalle emosjoner med de mange latterlig overdramatiske filmklippene. Mye av det blir rett og slett direkte pinlig å se på. Vi bryr oss ikke om at dette er tradisjonen blant japanske spilldesignere. Noen tradisjoner er lov å bryte.
Meget pent
Det er ingen tvil om at FFXIII er utrolig flott rent teknisk. Det er tross alt et enormt spill, med masse variasjon når det gjelder omgivelser, fiender og fantasifulle bosser. Det er en fryd for øyet, fargerikt, ultradetaljert og kreativt. De høyoppløselige filmklippene er i beste SquareEnix tradisjon, vanvittig pene og fulle av utrolige og spektakulære sekvenser. Selv om vi er mer skeptiske til innholdet. Sånn sett har FFXIII vært verdt ventetiden, når serien endelig ankommer denne generasjonen med spillkonsoller er det som et grafisk høydepunkt.
Men vi har ikke hatt det så gøy med spillet som vi skulle likt. Det krever tålmodighet å komme til godbitene, og det er ikke alltid vi har så mye tålmodighet. FFXIII bruker mer tid på å bli morsomt enn mange andre fullverdige spill varer. Og før det er det bare pregløst og kjedelig. Til tross for et meget bra kampsystem, mange fantastiske kamper og generelt imponerende størrelse er totalinntrykket at vi er skuffet. FFXIII burde vært mye mer. Mye av grunnen er forsåvidt at vestlige rollespill er blitt så mye bedre den siste tiden. Mass Effect 2 har mer følelser og personlighet i et tilfeldig sideoppdrag enn hele Final Fantasy XIII til sammen. Til tross for at det på mange måter er blitt strippet ned for overflødige elementer, fremstår fortsatt Final Fantasy som noe oppblåst, pompøst og selvhøytidelig. Et spill som har glemt at vi skal bli underholdt.
Final Fantasy XIII
Testet på PlayStation 3, utgitt også på Xbox 360